Finished: 10 PM Sat 08 Apr 17 UTC
Private Il meglio domina - II
2 days /phase
Pot: 20 D - Autumn, 2002, Finished
1 excused NMR / no regaining / extend the first 2 turn(s)
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29 Jan 17 UTC Spring, 1994: (Mikking): Mikking -> Michele Da Re
VonMazz -> Marco Mazzaro
Balsafeet -> Luigi Bonarrigo
Tibe91 -> Filippo Tiberi
Suracchia88 -> Alessio Suraci
BlackCooperS -> Federico Lami

Gli altri si palesino
29 Jan 17 UTC Spring, 1994: (Hambs): Hambs->Enrico Imbimbo
29 Jan 17 UTC Spring, 1994: (BlackCooperS): I messaggi privati poi compaiono nella home?
29 Jan 17 UTC Spring, 1994: (Mikking): Compare una notifica, sì
29 Jan 17 UTC Spring, 1994: (Arta0894): Eccomi, sono Matteo Artini
29 Jan 17 UTC Spring, 1994: (Balsafeet): WEEEEEEEEEE
Sono Gaudenzio Luigi
29 Jan 17 UTC Spring, 1994: (Balsafeet): Keruz è Cherubini
29 Jan 17 UTC Spring, 1994: (Balsafeet): Keruz è Cherubini
29 Jan 17 UTC Spring, 1994: (Ivar): Sono Lorenzo Vacca
Buonsalve a tutti
29 Jan 17 UTC Spring, 1994: Alessio
29 Jan 17 UTC Spring, 1994: Sono Lorenzo Vacca
Buonsalve a tutti
29 Jan 17 UTC Spring, 1994: Le unità possedute son quelle Verdi giusto ?
29 Jan 17 UTC Spring, 1994: Le verdi sono le armate (unità di terra), le grigie le flotte (unità di costa e di mare). A parte i territori che possono occupare, funzionano allo stesso modo. Festa aveva scritto una spiegazione completa del regolamento nel post su facebook
29 Jan 17 UTC Spring, 1994: Ora però spiegate come si gioca lel
29 Jan 17 UTC Spring, 1994: Ora però spiegate come si gioca lel
29 Jan 17 UTC Spring, 1994: Vi rimando allo spiegone di festa nel post, per tutto il resto chiedete pure
29 Jan 17 UTC Spring, 1994: copypasto la roba detta da festa
Alcune spiegazioni:
- ogni giocatore ha dei punti iniziali: questi vengono usati per partecipare ai games che richiedono una bet iniziale; il vincitore o i vincitori si pappano tutto il pool di punti messi dai giocatori; i punti si refillano automaticamente se scendono al di sotto di una soglia; la questione punti in realtà è poco importante, a meno di non voler giocare competitivo sul sito;

- condizioni di vittoria: sulla mappa ci sono ben 64 territori marcati con un pallino. questi sono anche detti "supply center" o SC. vince il giocatore che per primo riesce a conquistare 33 SC; ma è molto probabile che il gioco finisca prima, se tutti i giocatori sopravvisuti votano per fare patta (in questo caso saranno tutti vincitori e si spartiranno il pool di punti in base a quanti SC hanno, ma ripeto che qui non stiamo giocando per i punti)

- gli SC sono molto importanti perchè prendere il controllo di un SC ti permette di costruire una nuova unità. le unità possono essere costruite solo negli HOME SC, che sono poi gli SC che si controllano ad inizio partita. ad esempio gli home SC dell'Italia sono Milano, Roma, Venezia e Napoli. Se non si controllano home SC non è possibile costruire unità.

- allo stesso modo, se i propri SC passano in mano nemica, e si possiedono più unità di SC, si sarà costretti a scegliere quali unità distruggere, poichè il numero di unità deve essere sempre <= al numero di SC sotto il proprio controllo.

- ogni territorio può essere occupato al più da una unità. i territori si suddividono in: terraferma, costieri, mare. le unità navali possono stare in territori di mare e costieri, quelle di terra in territori di terraferma e costieri. se durante il turno di produzione (more on this later) avete unità sui vostri SC, non potrete usare quell'SC per produrre una unità.

- i turni durano ciascuno 48 ore (o meno, se tutti i giocatori spuntano il pulsantino "ready" il turno scatta automaticamente). il gioco si basa su una sequenza dei seguenti turni:

1) turno diplomacy: i giocatori impartiscono gli ordini da dare alle unità (move, hold, support move, support hold, convoglio).
2) turno retreats: chi per qualche motivo si è ritrovato con unità che hanno occupato il loro territorio, devono ritirare le proprie unità in un territorio adiacente (o distruggerle... devono essere distrutte se non ci sono territori in cui ritirarsi perchè tutti occupati da altre unità).
3) secondo turno diplomacy: come 1)
4) secondo turno retreats: come 2)
5) builds! alla fine del turno 4, se hai una unità su un SC nemico o neutrale, lo conquisti. allo stesso modo, se un nemico ha una unità su un tuo SC, lo conquista. scatta per tutti il ricalcolo degli SC posseduti e si creano o si distruggono unità in base al nuovo numero di SC in proprio possesso.

- i territori che non hanno SC, anche se si colorano in base alle unità che li attraversano, non contano in alcun modo nelle condizioni di vittoria. anche se si occupa momentaneamente un territorio nemico contenente un SC, questo non cambia colore fino alla fine del punto 4) del ciclo sopra descritto.

- in questa partita non è possibile scegliere la propria fazione, per questioni di equità sono assegnate in modo casuale al momento in cui parte la partita

gli ordini:
- move: ti muovi in un territorio adiacente. alcuni territori hanno delle regole speciali di adiacenza, soprattutto per le navi (es. canale di Kiel, canale di Suez); è il comando usato per attaccare
- hold: l'unità rimane in difesa dove sta
- support move: un'unità può supportare un'altra unità (propria o di un altro giocatore) a muoversi in un territorio adiacente a quello dell'unità supportante (non si capisce una sega ma è meglio leggere il tutorial per questo);
- support hold: stesso discorso, ma supporto in difesa solo verso un territorio adiacent;
- convoy: si può usare una nave (o più navi tutte adiacenti) per far andare una unità di terra da un territorio costiero a un altro. funziona solo sulle unità in proprio possesso.
29 Jan 17 UTC Spring, 1994: Ora però spiegate come si gioca lel
29 Jan 17 UTC Spring, 1994: isoluzione degli ordini e strategia:

- se vi muovete in un territorio in cui c'è già una unità, vostra o no, il movimento fallisce; allo stesso modo, se due o più unità tentano contemporaneamente di entrare nello stesso territorio, tutti falliscono.

- per attaccare quindi un territorio occupato da una unità nemica bisogna usare il supporto.
immaginiamo di voler attaccare il territorio B, che è confinante coi territori A e C. dobbiamo mettere una unità in A, una in C, con quella in A muoverci verso B e usare C con l'ordine "support move". questo conferisce all'unità una forza virtuale pari a 2 che gli permette di sconfiggere l'avversario. l'unità nemica sarà costretta successivamente a ritirarsi.

- il supporto è quindi molto importante, così come mantenere le unità tra loro vicine per supportarsi a vicenda. perchè il supporto può essere anche fatto in difesa (comando "support hold"). se il nemico nell'esempio precedente avesse supportato il territorio B, l'attacco sarebbe fallito. in caso di "pareggio" di potenza totale, vince sempre il difensore.

- attenzione, che il supporto può essere "spaccato" se l'unità che sta supportando viene attaccata (anche se l'attacco fallisce).

- il comando di "move" può quindi essere usato anche in alcuni modi interessanti: per spaccare un supporto e favorire così voi stessi o qualche alleato, oppure, se sapete che il nemico si muoverà in un territorio, potete fare "move" in quel territorio al solo scopo di farlo "rimbalzare".

- i supporti possono essere fatti da e verso unità proprie o di altri giocatori. dovrete convincere un vostro vicino a supportarvi quando necessario, in attacco o in difesa, e sperare che gli ordini che ha dato alle sue unità siano veramente quelli che vi ha detto (EHEHEHEHEH).
29 Jan 17 UTC Spring, 1994: isoluzione degli ordini e strategia:

- se vi muovete in un territorio in cui c'è già una unità, vostra o no, il movimento fallisce; allo stesso modo, se due o più unità tentano contemporaneamente di entrare nello stesso territorio, tutti falliscono.

- per attaccare quindi un territorio occupato da una unità nemica bisogna usare il supporto.
immaginiamo di voler attaccare il territorio B, che è confinante coi territori A e C. dobbiamo mettere una unità in A, una in C, con quella in A muoverci verso B e usare C con l'ordine "support move". questo conferisce all'unità una forza virtuale pari a 2 che gli permette di sconfiggere l'avversario. l'unità nemica sarà costretta successivamente a ritirarsi.

- il supporto è quindi molto importante, così come mantenere le unità tra loro vicine per supportarsi a vicenda. perchè il supporto può essere anche fatto in difesa (comando "support hold"). se il nemico nell'esempio precedente avesse supportato il territorio B, l'attacco sarebbe fallito. in caso di "pareggio" di potenza totale, vince sempre il difensore.

- attenzione, che il supporto può essere "spaccato" se l'unità che sta supportando viene attaccata (anche se l'attacco fallisce).

- il comando di "move" può quindi essere usato anche in alcuni modi interessanti: per spaccare un supporto e favorire così voi stessi o qualche alleato, oppure, se sapete che il nemico si muoverà in un territorio, potete fare "move" in quel territorio al solo scopo di farlo "rimbalzare".

- i supporti possono essere fatti da e verso unità proprie o di altri giocatori. dovrete convincere un vostro vicino a supportarvi quando necessario, in attacco o in difesa, e sperare che gli ordini che ha dato alle sue unità siano veramente quelli che vi ha detto (EHEHEHEHEH).

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